[ 和訳] Resident Evil 3 the board game RuleBook バイオハザード3ボードゲーム ルールブック[日本語訳]

ResidentEvil3 RuleBook 日本語訳

バイオハザード3 ボードゲームのルールブックの和訳・日本語訳です。
原文はこちらのルールブックからダウンロードできます。

イントロダクション INTRODUCTION

それは何の変哲もない日だった。ラクーンシティの平凡な一日でした。
そして、アウトブレイクが始まった。
誰もそれを止めることはできなかった そして物事は再び同じであることはありません。
モンスターが街を覆った。かつて活気に満ちていた通りは死のような静けさに包まれ、唯一の音は炎の音とアンデッドのうめき声だった。時折、静寂を破るような叫び声が聞こえてきます。
バイオハザード3 ボードゲームは、ラクーンシティの荒涼とした街並みや廃墟を舞台にした、1~4人で遊べるサバイバルホラーの協力型キャンペーンゲームです。プレイヤーは生き延びるために協力し、ケーブルカーを修理するためのパーツを探して、最も危険なエリアを安全に通過し、最後の出会いを共に乗り越えなければなりません。
部品は、徒歩で移動可能な地区に隠されていますが、鍵のかかったドアやバリケード、猛烈な火災などにより、アクセスが制限されることも少なくありません。プレイヤーは、各シナリオの目標を達成するだけでなく、新たな通路や鍵を探して先に進むことになります。
救助はありません。生き残るためには自分の力が必要です。この先にはケーブルカーがあり、それを使って最も危険な場所を通り抜け、街の郊外に逃げることができますが、それは壊れています。どこかに修理するための部品があるはず…命がけで探してみてください。
人生に別れを告げる。あなたの家に別れを告げる。ラクーンシティにはチャンスがありませんでしたが、今はあなたのものです。
これが最後のチャンスです。これが最後の脱出です。
プレイヤーは、道中で見つけた資源を慎重に管理しなければなりません。プレイヤーは、敵を攻撃するタイミングや逃げるタイミングを見極める必要があり、予測不可能な出来事によって、どのように進むべきか難しい判断を迫られます。刻一刻と街の危険度が増し、プレイヤーは圧倒される一歩手前まで来ていることを忘れてはいけません。
バイオハザード2 ボードゲームをプレイしたことがある方は、「お帰りなさい!」と声をかけてください。
ここから先のページでは、おなじみのルールもありますが、新しい要素もたくさんありますので、じっくり読んでみてくださいね。

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コンポーネント GAME CONTENTS

キャラクター CHARACTERS

  • ジル・バレンタイン(Jill Valentine)
  • カルロス・オリベイラ(Carlos Oliveira)
  • ミハエル・ヴィクター(Mikhail Victor)
  • ニコライ・ジノビエフ(Nikolai Ginovaef)

ボス BOSSES

  • グレイブディガー (Grave Digger)
  • ネメシス 第二形態 (Nemesis Stage Two)

敵 ENEMIES

  • ネメシス第一形態 (Nemesis Stage One)
  • 4x ゾンビ犬(Zombie Dogs)
  • 2x ドレインディモス(Drain Deimos)
  • 15x ゾンビ(Zombies)

タイル TILES

  • 1x 4×4 タイル
  • 4x 2×4 P字タイル
  • 4x 4×4 L字タイル
  • 4x 2×3 タイル
  • 4x 2×2 タイル
  • 4x 3×3 タイル

地形要素 TERRAIN ELEMENTS

  • 4x 階段
  • 16x 開/閉ドア
  • 10x バリケード/アーチウェイ[FIXME]
  • 3x タイプライター
  • 10x 死体
  • 3x 燃料缶
  • 18x 炎
  • 1x アイテムボックス

トークン GAMEPLAY TOKENS

  • 16x 傷トークン
  • 2x 物語/固定イベントトークン
  • 1x 出口トークン
  • 1x シナリオオブジェクトトークン(Scenario Objective)
  • 2x キャンペーン進路トークン (Campaign Progression Paths)[FIXME]
  • 13x アイテムトークン
  • 16x 未探索の部屋トークン
  • 1x 危険度トラッカー
  • 4x 恐怖効果トークン (Sustained Effects) [FIXME]

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カード CARDS

ゲームを始めやすいように、各パックのカードの順番はプリセットされていますので、
箱から出したときにデッキをシャッフルしたり、混ぜたりしないようにしてください。

アイテム ITEMS

  • 26x アイテムAデッキカード
  • 39x アイテムBデッキカード
  • 12x アイテムCデッキカード
  • 12x スタートアイテムカード

ドア DOORS

8x 施錠ドアカード

キャンペーンパス CAMPAIGN PATHS

9x キャンペーンパスカード

キャラクタープロフィール CHARACTER PROFILES

4x キャラクタープロフィールカード

敵リファレンス ENEMY REFERENCE

8x 敵リファレンスカード

ナラティブ NARRATIVE

14x ナラティブイベントカード

テンション TENSION

56x テンションカード

ボス BOSS

  • 2x ボス情報カード
  • 9x グレイブディガー行動カード
  • 9x ネメシス行動カード

ヘルストラックとプレイヤートークン HEALTH TRACKS AND PLAYER TOKENS

  • 4x プレイヤーヘルストラック
  • 4x ヘルストラック/毒状態トークン
  • 14x シナリオ完了トークン
  • 4x インクリボントークン

ダイヤル DIALS

  • 10x 銃弾ダイヤル
  • 1x ボスヘルスダイヤル

ダイス DICE

  • 3x 青攻撃ダイス
  • 2x 赤攻撃ダイス
  • 1x 遭遇ダイス

シナリオ SCENARIOS

  • Resident EvilTM 3: The Board Game シナリオブック
  • ラクーンシティダッシュボード

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キャラクタープロフィール CHARACTER PROFILES

プロフィールカード PROFILE CARDS

バイオハザード 3 ボードゲームのキャラクターは、それぞれの特徴を表すプロフィールカードを持っています。
– 1. キャラクターの名前
– 2. そのキャラクターのプレイヤーが回避ロールを出す際に、青のサイコロをいくつ振るかです。
– 3. 各キャラクターには、インベントリの制限(アイテムを持てる最大数)があります。
– 4. 各キャラクターは、インベントリに固定されたスタートアイテムを持ってゲームを開始します(写真)。
– 5. 各キャラクターには特別なルールがあります。このルールをよく読んで、自分のキャラクターを最大限に活かしてゲームを進めてください。

ヘルストラック THE HEALTH TRACK

ヘルストラックは、キャラクターがどの程度負傷しているかを表すもので、下図のように「Fine」から「Danger」までの5段階に分かれています。キャラクターがダメージを受けるたびに、マーカーを1段階以上右に移動させます。キャラクターが回復するたびに、マーカーは左に 1 つ以上移動します。
キャラクターのヘルストラックマーカーは、「ファイン」を超えて移動することはできません。

インベントリ INVENTORIES

プレイヤーは、自分のキャラクターのヘルストラックとプロフィールカードの下に、アイテムを置くためのスペースを作ってください。これがキャラクターのインベントリです。キャラクターがアイテムを探すたびに、そのアイテムはインベントリに置かれます。
キャラクターは活性化中にいつでもアクションを消費せずにインベントリからカードを 捨てることができます。この方法で捨てられたカードのテキストは解決しません。

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アイテムカード ITEM CARDS

アイテムカードは、特定のデッキに属します。アイテムカードには5つの種類があります。

武器 Weapons

キャラクターが攻撃を行うためのアイテムです。

弾薬 Ammunition

弾薬は、カードに記載されている量の武器を装填するために使用します。

回復 Recovery

回復アイテムを使用してキャラクターを回復します。

シナリオ Scenario

シナリオアイテムは通常、各シナリオを進行するために必要なアイテムですが、その他にも重要なアイテムが含まれています。

スペシャル Special

特別なアイテムとは、ゲームを進める上で重要なアイテムや、プレイヤーにとっては手放せない貴重なアイテムです。

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タイル TILES


– 1.タイル
– 2.スクエア
– 3.スポーンポイント
– 4.壁

バイオハザード3 ボードゲームのプレイエリアは、タイルで構成されています。
これらのタイルには、移動と範囲を決定するための正方形の列があります。
タイルの端には赤い線があり、これは壁を表しています。
キャラクターがタイル間を移動するには、開いているドア、アーチ、階段を利用する必要があります。

モデルの大きさの制限 SQUARE MODEL LIMITS

1つのマスに十分なスペースがあれば、複数のモデルを配置することができます。
1つのマスにスペースがない場合、モデルは移動することも押し込むこともできません。
1つのマスには、最大で以下のものが入ることができます。
– 小型モデル4体、または
– 中型モデル1体と小型モデル2体、または
– 中型モデル2体、または
– 大モデル1体 .

射程 RANGE

バイオハザード3 ボードゲーム」のすべての攻撃には、何マス先まで使えるかを示す範囲があります。射程0の攻撃は対象と同じマスにしか使えませんが、射程2の攻撃は最大で2マス離れた場所から行うことができ、例えば以下のようになります。

視線 LINE OF SIGHT

2つのマスの中心から、壁、角、扉、バリケードなどの障害物を越えずに、途切れない線を引くことができるモデルは、他のモデルとの間に視線のつながりがあります。

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敵のリファレンスカード ENEMY REFERENCE CARDS

敵の種類ごとに、その特徴を記したリファレンスカードがあります。
最初のうちは、このカードのすべての情報を知る必要はなく、ハイライトされた部分だけを知っていればよいでしょう。序盤のシナリオをクリアしたら、敵についてもう一度詳しく見てみましょう。

  • 1.これは、敵の種類です。
  • 2.これはゾンビの脅威レベルです。脅威度の高い敵は、脅威度の低い敵よりも速く、危険です。
  • 3.ゾンビが移動反応を行うたびに、1マス移動します。
  • 4.これはゾンビのヒットポイントです。1以上のダメージを受けた場合、殺されてプレイエリアから取り除かれます。
  • 5.これはゾンビの基本攻撃で、攻撃範囲とヒットした場合の効果が記載されています。

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ゲームプレイ – 基礎編 GAMEPLAY – THE BASICS

このルールブックは、『バイオハザードTM 3 ボードゲーム』の基本を学ぶためのもので、導入シナリオを経て、より高度なルールを紹介しています。
序盤のシナリオでは、より高度なルールが紹介されていますが、すぐにゲームを始めたいという方のために、時間を無駄にしないように配慮されています。まずは、自分のキャラクターのターンの取り方を学びます。

プレイヤーターン PLAYER TURNS

バイオハザード3 ボードゲームのゲームプレイは、テーブルを時計回りに移動するプレイヤーターンで構成されています。
プレイヤーのターンは3つのフェーズで構成されており、それぞれのフェーズを順にこなしていきます。アクションフェーズ、リアクションフェーズ、テンションフェーズです。
プレイヤーのターンの間、プレイヤーのキャラクターはアクティブキャラクターとなります。

1. アクションフェーズ THE ACTION PHASE

アクションフェイズは、プレイヤーのキャラクターが、移動、攻撃、アイテム探し、環境との相互作用などを行うことができるフェイズです。
このフェイズでは、キャラクターは最大4つのアクションを実行できます。可能なアクションは次のとおりです。
– 移動
– 扉の開閉
– 探索
– 取引
– アイテムを使う
– 攻撃
キャラクターはアクションを何度でも行うことができますが、合計で4つのアクションしか行うことができません(例:キャラクターは最大で4つの移動を行うことができますが、4つの移動を行った後にドアを開けることはできません)。
キャラクターは、敵、死体、ボスと同じマスにいない限り、1つまたは複数のアクションをスキップすることができます。
キャラクターは起動中にいつでもアクションを消費せずにインベントリからカードを 捨てることができます。この方法で捨てられたカードのテキストは解決しません。

移動 MOVE

モデルが移動するときは、壁に遮られていない隣接したマス(対角線上も含む)に配置します。モデルがタイル間を移動するには、開いているドアやアーチ型の通路を利用します。

扉の開閉 OPEN/CLOSE DOOR

扉トークンと同じマスにいるキャラクターは、そのトークンを開いたり閉じたりすることができます。

検索 SEARCH

キャラクターは、同じマスにあるアイテム・トークンを取り除き、対応するアイテム・デッキからカードを1枚引くことができます。インベントリが満杯の場合、探索アクションは使用できません。

トレード TRADE

キャラクターが他のキャラクターと同じマスにいる場合、または隣接するマスにいる場合、インベントリ間でアイテムを何個でも交換することができます。

アイテムの使用 USE ITEM

キャラクターは、インベントリにあるアイテムを使用することができ、カードのテキストを解決することができます。アイテムを使用した後は、武器やシナリオアイテムでない限り、廃棄されます。


カルロスは、アクションを1つ使ってマス1に移動できますが、角を越えてしまうため、アクションを使ってマス2に移動することはできません。広場2に移動するためには、カルロスは2つの移動アクションを使い、まず広 場1に移動し、次に広場2に移動する必要があります。

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攻撃 ATTACK

インベントリに武器を持っているキャラクターは、敵に対して攻撃を行うことができます。キャラクターと同じマスに1人以上の敵がいる場合、その中の1人しか攻撃できません。
攻撃を行う際は、以下の手順で行います。
– 1 . 攻撃する対象と使用する武器を宣言します。ターゲットは、攻撃に使う武器の射程内にいなければならず、その武器は、攻撃に必要な弾数を持っていなければなりません。
– 2 . 弾薬ダイヤルの値を1ポイント減らします。
– 3 . 表示された攻撃のサイコロを振る。、またはが1つでも出れば、その攻撃は成功です。ヒットしなかった場合、攻撃は不成功となります。
– 4 . 攻撃が成功した場合、武器カードAの記号で示された効果を解決します。

結果は、同じマスに複数の敵がいても、対象にのみ適用されます。

  • プッシュの結果は、壁や角を越えない限り、モデルを隣接する任意のマスに配置することができます。
  • ダメージの結果は、表示されている数と同じだけのダメージをターゲットが受けることを示します。

拳銃のカードにのマークがありますね。これは連射武器であることを意味しています。速射武器で攻撃を行う場合、プレイヤーは攻撃時に追加の弾薬ポイントを1消費して追加の1を振るか、追加の弾薬ポイントを2消費して追加の2を振ることができます。


ミハイルは拳銃を使って、ゾンビに対する攻撃を宣言する。 彼には視線があり、ゾンビは範囲内にいる。彼は拳銃の連射ルールを使用することにし、拳銃の弾数ダイヤルを2減らしてから青のサイコロを2個振る。彼は得点して , , 矢印のようにゾンビを隣のマスに押し込みました。

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2. リアクションフェーズ THE REACTION PHASE

バイオハザード3 ボードゲームでは、敵は自分のターンを持たず、前に出て攻撃してきます。バイオハザード3 ボードゲームでは、敵は自分の手番を持たず、近くのキャラクターがダッシュしたり、音を立てて注意を引いたりすると、前に出てきて攻撃します。

プレイヤーは行動フェイズを終えると、アクティブなキャラクターと同じタイル、またはリンクしているタイル上にいるすべての敵に対してリアクションを行わなければなりません。リンクタイルとは、1つ以上の開いたドアやアーチを介してアクティブなキャラクターのタイルに接続されているタイルです。

敵の反応は、手番のプレイヤーが選んだ順序で、一度に1つずつ解決する必要があります。
– キャラクターが敵の視界内にいる場合、その敵は基本攻撃を行います(下記参照)。複数の敵がキャラクターを攻撃できる範囲にいる場合、脅威レベルが最も高い敵だけが基本攻撃を行う。敵の脅威レベルが同じ場合は、手番のプレイヤーがどの敵を攻撃するかを選択します。
– 敵が攻撃できない場合は、最も近いキャラクターに向かって移動値1まで移動します。敵はキャラクターと同じ移動制限を受け、最短ルートを通り、可能であればキャラクターと同じマスに到達しなければなりません。
同じタイルやリンクしているタイルにいるすべての敵がリアクションを行ったら、次のフェイズに進みます

自分の手番では、自分のキャラクターと同じタイルにいる敵、または自分のキャラクターのタイルにつながっているタイルにいる敵に対してのみリアクションを行うことを忘れないでください。他のキャラクターが自分のタイルに敵を配置していても、そのタイルが自分のキャラクターのタイルとリンクしていなければ、その敵は反応しません。

タイルAとBは、ニコライのタイルと扉でつながっており、リンクしています。図 AとBのタイルは、開いているドアを介してニコライのタイルとつながっており、リンクしている。
ニコライのリアクションフェイズでは、同じタイルにいる敵と、つながっているタイルにいる敵がリアクションを行います。タイルAとBはどちらもアクティブなキャラクターのタイルとリンクしているので、それらのタイルにいる敵はリアクションを行います。タイルCはリンクされていないので、タイル上の敵は反応しません。

基本攻撃 BASIC ATTACKS

それぞれの敵は、リファレンスカードに記載されている基本攻撃のプロフィールを持っており、攻撃の範囲2と被弾時の効果3の詳細が記載されています。
プレイヤーのキャラクターが敵から攻撃を受けた場合、そのキャラクターのプロフィール図④に記載されているサイコロの数で回避ロールを行わなければなりません。
回避に成功するためには、プレイヤーは最低でものいずれかを出さなければなりません。回避ロールが失敗した場合、キャラクターは被弾し、敵の攻撃に記載されている効果を受けます。
敵の攻撃プロファイルに記載されている効果を受けます。これらの効果が解決した後、攻撃している敵がターゲットと同じマスにいる場合、ターゲットのキャラクターは敵を押して隣接するマスに移動させることができます。
敵が中位の拠点(例えばドレイン・ダイモス)にいる場合、回避はより困難になります。中型基地にいる敵からの攻撃を回避するには、プレイヤーは最低でも1回の、またはを出さなければなりません。

複数の敵がキャラクターを攻撃できる範囲にいる場合、範囲内にいる敵が1人増えるごとに回避のロールの難易度が1つ上がります。つまり、小拠点にいる敵を回避するためには、自キャラのマスに敵が1体追加されている場合、プレイヤーは最低でもを1回振る必要があります。敵が2体いる場合や、攻撃モデルが中拠点にいる場合、プレイヤーは被弾を避けるためにを振る必要があります。 の回避ロールは、範囲内に何体の敵がいようとも常に成功します。

攻撃が解決された後、範囲内にいる追加の敵が攻撃するためのリアクションを行わないでください。これらの敵は最初の攻撃にすでに貢献したとみなされます。

このため、1回のリアクションで1人のキャラクターが複数回攻撃されることはありませんが、別のマスにいる複数のキャラクターが別の敵に攻撃されることはあります。

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ジルは2体のゾンビと同じマスにいます。彼女の反応フェイズに、どちらかが彼女を攻撃します。どちらも脅威レベルが同じなので、ジルは1体を選んで
回避ロールを行います。彼女はを出します。通常であれば、ゾンビは小さな基地にいるので、これは成功します。しかし、敵が一人増えているため、ジルが成功するにはが必要である。Jillは被弾し、1を受けます。
Jillはヘルストラックマーカーを1段階右に移動させ、攻撃してきたZombieを隣のマスに押し込みます。

シーケンス外のリアクション OUT-OF-SEQUENCE REACTIONS

敵の反応には決まった段階がありますが、敵の中には、刺激を受けたり、反射神経が速かったりすると、追加の反応をするものがあります。これを「順序不同のリアクション」と呼びます。最も一般的な例を以下に示します。 複数の敵が順不同のリアクションを行う場合、プレイヤーは好きな順番で解決することができます。

攻撃の実行 Performing an Attack

キャラクターが攻撃を行った場合、アクションが解決された後、攻撃が当たらなかった同じタイルまたはリンクしているタイル上のすべての敵に対して移動リアクションを行います。キャラクターと同じマスにいる敵は、その場に留まります。それは、銃声を追いかけるよりも、不幸な被害者のことを考えているからです。

ナイフは銃に比べて音が小さいとはいえ、命中した敵は大きな音を立てて近くの敵に気づかれてしまいます。よく考えてから攻撃するようにしましょう。

敵と同じマスで行動すること Performing an Action in the Same Square as an Enemy

敵の近くにいることは非常に危険です。敵と同じマスにいるときに攻撃以外のアクションを宣言した場合、そのアクションが解決する前に、脅威レベルが最も高い敵が基本攻撃を行います。

回避ロールが成功した場合、そのアクションは通常通り解決されます。回避ロールが失敗した場合、アクションは解決されず、キャラクターは攻撃の影響を受けます(キャラクターは攻撃を受けた後、敵を押し返すことができます!)。この方法でアクションに失敗しても、キャラクターがこのターンに取ったアクションの数にはカウントされます。

同じマスにいる敵への攻撃 Attacking an Enemy in the Same Square

至近距離での攻撃を待つのは危険なので、最後の手段としてのみ実行してください。同じマスにいる敵への攻撃を行うキャラクターは、通常通り攻撃を行います。攻撃が成功した場合、そのキャラクターのマスにいる敵はリアクションを行いません(ただし、同じタイルやリンクしているタイルにいる他の敵は、上記のように移動リアクションを行います)。攻撃が成功しなかった場合、対象の敵は回避不可能な基本攻撃を行います(キャラクターは攻撃を受けても敵を押し返すことができます)。

3. テンションフェーズ THE TENSION PHASE

バイオハザード3 ボードゲームでは、独自の「テンションデッキ」を採用しており、キャラクターの不安感や予期せぬ出来事を表現しています。
プレイヤーは、テンションフェイズに、テンションデッキから一番上のカードを引き、そのカードに書かれているテキストを解決しなければなりません。もし、プレイヤーが複数のカードを引く必要がある場合は
複数のカードを引いた場合は、引いた順に効果を発揮します。

テンションデッキは、緑、アンバー、赤の3種類のカードで構成されています。

  • 緑のカードは、テンションデッキのほとんどを占めており、敵意のないカードで、現在のところ何の問題もなく、キャラクターを脅かすものではありません。
  • 琥珀色のカードは、奇妙な音や突然の動き、あるいは近くに異常な状況があることを表します。琥珀色のカードは、奇妙な音や突然の動き、近くで起こっている異常な状況を表しています。
  • 赤色のカードは、ゾンビが窓やドアを破って侵入してきたり、近くの敵が不意に行動を開始したりするような危険な出来事です。これらのカードは常に災害を意味し、プレイヤーはすぐに彼らを恐れるようになります。

もしプレイヤーがテンションカードのテキストを解決できない場合(例えば、敵がいないのに敵を増やしてしまうようなカードの場合)は、そのカードを捨て札にして、テンションデッキからさらに2枚引きます。

テンションカードの中には、追加効果が書かれているものがあり、その横にはのマークが付いています。今のところ、追加効果については気にしなくてもいいでしょう。

持続的効果トークン Sustained Effect Tokens

テンションデッキのカードの中には、タイル上やキャラクターの横にトークンを置く必要があるものがあります。このようなカードは、1ターン以上効果が持続するため、「持続効果トークン」と呼ばれます。
持続効果トークンを置くときは、対応するカードをプレイエリアの横に置いてください。トークンを取り除いたら、そのカードを捨て札の山に置きます。
カードの中には、1ラウンドの間、効果が持続するものがあります。ラウンドとは、効果が開始されてから、現在のプレイヤーの次のターンが終わるまでのことです。

キャラクターの起動方法、敵の反応、テンションデッキの使い方などがわかったところで、いよいよ最初のシナリオを設定します。

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イントロダクションシナリオ: ESCAPING THE WAREHOUSE

アンデッド・モンスターに追われ、廃墟となった倉庫に逃げ込んだ主人公たちだが、ここに留まるわけにはいかない。しかし、ここに留まるわけにはいきません。今でもドアや窓を叩く拳の音が聞こえ、低いうめき声は大群が大きくなるにつれて大きくなっていきます…。

プレイエリア THE PLAYING AREA

プレイエリアを構成するタイルの数と形を下記の説明書で確認し、図のように配置します。タイルの向きは気にせず、スポーンポイントの正確な位置も気にしないでください。
タイルを並べたら、出口、ドア、アイテムのトークンを図の位置に配置します。アイテムのトークンはアイテムAの面を表示し、ドアはすべて閉じておきます。次に、ゾンビモデルをブリーフに示された位置に配置します。モデルを配置する際には、モデルが正しいマスに配置されていれば、マス内の正確な位置は重要ではありません。

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キャラクターの選択 CHOOSING CHARACTERS

各プレイヤーはキャラクターを1人選び、対応するプロフィールカードを自分の前に置きます1 。各プレイヤーは、プロフィールカードの横にヘルストラックを置き、ヘルストラックマーカーを「Fine」とします2。

各キャラクターは、スタート時の装備でゲームを開始します。プレイヤーは、自分のプロフィールカードの下に、これらのアイテムのカードを1枚ずつ置きます。

その後、各プレイヤーは自分のキャラクターをスタート位置である1と2のどちらかに配置します。それぞれのポジションには、少なくとも1人のキャラクターがいれば、どのキャラクターでも構いません。

カードデッキ CARD DECKS

アイテムAのカードの中から「緑のハーブ」と「拳銃の弾」を2枚ずつ探し、それらのカードをシャッフルしてプレイエリアの横に表向きに置きます。残りのアイテムAのカードは箱に戻します。

テンションデッキから緑のカード15枚、「Lurching Gait」カード1枚、「Cornered」カード1枚、「Death Rattle」カード1枚を探します。これらのカードをシャッフルして、プレイエリアの横に伏せて置きます。

この段階では、緑のテンションデッキカードの下部にある効果ボックスのマークは、このシナリオでは使用しませんので、気にしないでください。

デモをプレイする PLAYING THE DEMO

セットアップが完了したら、いよいよゲームを始めましょう。
このシナリオを成功させるためには、各キャラクターは、出口マーク[FIXME]トークンと同じマスにいる間にアクションを消費して、プレイエリアを離れなければなりません。キャラクターがプレイエリアを離れると、そのプレイヤーはそれ以上のターンを取ることができません。彼らは安全な場所に到達したので、後ろにいる味方を応援することしかできません。

このシナリオでテンションデッキが足りなくなった場合は、捨て札の山をシャッフルして裏向きに置き、デッキを更新します。

ボードゲーム「バイオハザード3」は、完全協力型のゲームです。ヘルストラックのマーカーが「危険」以下になった場合、プレイヤーはシナリオに失敗し、リセットして再挑戦しなければなりません。そうならないように、ターン中はお互いに敵をできるだけ遠ざけて協力しなければなりません。

誰か1人が先に行動し、これまでに学んだルールに基づいて、キャラクターたちが無事に脱出できるかどうかを確認してください。

バイオハザード3 ボードゲーム」は、サバイバルホラーゲームです。時には危険な状況を回避することが最良の選択となることもあります。シナリオのすべての部屋に入ったり、すべての敵を排除したりする必要はありません。

等距離のターゲットとルールの衝突 EQUIDISTANT TARGETS AND RULES CONFLICTS

移動反応をしている敵から2人以上のキャラクターが同じ距離にいる場合や、敵の基本攻撃の範囲内に複数のキャラクターがいる場合、ゲーム効果の選択肢が複数ある場合などがあります。このような状況では、常にアクティブなキャラクターが優先的にターゲットとなります。このルールで解決できない場合は、手番のプレイヤーがゲームを進行するために、利用可能なオプションの1つを選択して、ゲームを進めることができます。

ジルのリアクションフェイズに、ゾンビは移動リアクションを行いますが、ジルとカルロスに同じように近づいています。しかし、ジルがアクティブなキャラクターであるため、ゾンビはジルに向かって移動します。

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追加のゲームルール ADDITIONAL GAME RULES

お疲れ様でした。最初のシナリオを乗り切って、ゲームをプレイした経験があるようですね。次は、オープニングシナリオに備えて、より高度なルールをご紹介します。

タイルとエンカウンター TILES AND ENCOUNTERS

プレイヤーがキャラクターや敵を動かすことに慣れてきたところで、タイルについてもう少し詳しく見ていきましょう。

タイルの探索 EXPLORING TILES

ラクーンシティには安全な場所がほとんどありません。どんなに安全な建物でも侵入され、住人は手足を引き裂かれています。扉が開くたびに、生存者は息を止めて耳を澄まし、向こう側に何もないことを祈るしかありません。
各シナリオの開始時には、プレイエリアを構成するタイルの一部が未踏の状態になっており、以下の色で示されています。セットアップ時に、プレイヤーは未開拓のタイルに対応する色のトークンを置きます。
シナリオ中、プレイヤーが自分のキャラクターを未開拓のタイルに置いたら、そのタイルの未開拓トークンを取り除き、エンカウンター・ダイスを振って、何が待ち受けているかを確認しなければなりません。トークンが取り除かれた時点で、そのタイルはシナリオの残りの期間、探検されたとみなされ、エンカウンター・ダイスを振る必要はありません。
タイルは、危険度に応じて色分けされています。
タイルは、危険度に応じて色分けされています。各シナリオには、シナリオ概要に記載されているタイルの色ごとに固有の遭遇表があります。プレイヤーはエンカウンター・ダイスを振ったら、自分のキャラクターが置かれているタイルに対応するエンカウンター・テーブルを参照し、テーブルの項目に書かれている指示に従わなければなりません。

緑タイル


緑のタイルは探索用のタイルで、プレイヤーはタイルの上に置かれてもエンカウンター・ダイスを振る必要はありません。

黄色タイル


黄色のタイルは不気味なほど静かで、誰もいないか、1人か2人の敵がうろついているだけのようです。

アンバータイル

アンバータイルは、潜在的に危険な場所で、暗闇の中に複数の敵が潜んでいたり、より強力な敵が1人で待ち構えていたりします。

赤色タイル


赤色タイルは非常に危険な場所で、キャラクターは最悪の事態に備える必要があります。

敵を出現させる際には、タイル上ののあるマスを使用し、キャラクターに近いマスから順に、できるだけ均等に敵を配置していきます。がタイル上に1つしかなく、かつキャラクターが運悪く同じマスにいない限り、キャラクターと同じマスに敵を発生させてはいけません。

敵のスポーン時に正しいマスに配置するための十分なスペースがない場合、代わりにそのマスに隣接するマスにスポーンします。


ここでは、カルロスが「ダウンタウン1」シナリオの未開拓タイル(黄色)に配置されています。彼はエンカウンター・ダイスを振り、その結果は4で、1体のゾンビが生まれています。

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地形要素 TERRAIN ELEMENTS

一部のタイルには地形要素が含まれています。地形要素には、ドア、階段、壁などのありふれたものから、より危険なものまであります。

1. 扉 DOORS


シナリオ開始時には、すべてのドアは閉じられています。また、一部のドアはロックされており、キャラクターが特定のアイテムを持っていないと開けられないようになっています。このようなドアには、対応するロックされたカードを下に入れておきます。
ロックされたドアを開けた後は、ロックされたカードを取り除き、シナリオの残りの部分では通常のドアとして扱います。鍵のかかった扉を開けるために、扉を開けるアクションの他に追加のアクションを要したり、対応するシナリオアイテムを破棄することはありません。敵はドアを開けられません。

2. 片側通行のドア ONE-WAY DOORS


片側がロックされていて、反対側からしか開けられないドアがあります。このようなドアには、ロックされたドアと同じように、どちらの側からロックを解除できるかを示すロックカードがあります。一方通行のドアを開けたら、ロックされたカードを取り除き、シナリオの残りの部分では通常のドアとして扱います。

3. アーチウェイ ARCHWAYS


アーチウェイは、路地の入り口、登れるほどの穴の開いた壁、ドアのないフレームなどを表します。アーチウェイは、開いているドアと同じように機能しますが、閉じることはできません。アーチウェイで接続された2つのタイルは、永久にリンクされています。

4. バリケード BARRICADES


バリケードは、2つのタイルを接続しますが、壁と同じように動きと視線を遮断します。
壁と同じように動きや視線を遮断します。バリケードトークンと同じマスにいるキャラクターは、アクションを使ってバリケードトークンを反対側に反転させ、アーチを作ることができます。いったんバリケード・トークンがアーチウェイになると、特別なルールでプレイヤーがそれを可能にしない限り、バリケード側に反転させることはできません。

5. 階段の吹き抜け STAIRWELLS

階段は常にペアで接続されており、モデルがマップのエリア間を移動することができます。階段の吹き抜けと同じマスにいるキャラクターは、アクションを消費して自分のいるタイルから離れ、接続されている階段の吹き抜けに移動することができます。敵は階段の吹き抜けを使用することはできません。

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6. 壁の表示 WALLS


壁は、タイル上に黒くて太い線と赤い枠で表示されています。2つのマスの間に壁があると、モデルが移動したり押されたりするのを防ぐことができます。壁は視線を遮ります。
もしモデルが、壁に遮られている他のモデルに向かって移動しなければならない場合は、2つのモデル間の総距離が短くなるように、壁の周りを移動します。

7. アイテムボックス ITEM BOXES


アイテムボックスに隣接するマスにいるキャラクターは、アクションを消費して、インベントリから任意の数のアイテムをアイテムボックスに入れることができます。これらのアイテムのカードをラクーンシティのダッシュボードのアイテムボックスアイコン[FIXME]のアイテムボックススロットに、対応する弾薬のダイヤルと一緒に置きます。
アイテムボックスと同じか隣接したマスにいるキャラクターは、探索アクションを行うことで、アイテムボックスから任意の数のアイテムをインベントリに入れることができます。このアイテムはラージベースとしてカウントされ、インベントリの上限は8個です。

8. 死体 CORPSES


死体は悲劇的で不吉なものですが、ラクーンシティではなおさらです。キャラクターが1つ以上の死体と同じマスでアクションを実行したり、移動アクションを終了したりした場合、そのプレイヤーはアクションが解決した後にエンカウントダイスを振らなければなりません。が出た場合、そのマスの各死体をゾンビに置き換えます。
死体は小さな拠点として数えます。ある効果によって1つのマスに4つの死体がある場合、これらの死体のうち1つを隣接するマスに置き、モデルが通過できるようにします。

9. 火事 FIRE


ラクーンシティの脅威はアンデッドだけではありません。ラクーンシティでは、アンデッドだけでなく、いくつかの火事が発生しており、それらが街中に広がっています。火事のトークンが置かれているマスには、モデルは視線を通すことができません。キャラクターが火炎トークンと同じマスでアクションを実行したり、移動アクションを終了したりした場合、アクションの解決後、そのキャラクターは1を被ります。火炎トークンがあるマスに押し込まれたキャラクターや敵は、1を受けます。
敵は移動反応の一部として火炎トークンのあるマスに移動することはできません。敵が火炎トークンのあるマスに遮られているキャラクターに向かって移動しなければならない場合、敵は2つのモデル間の合計距離が短くなるように火炎の周りを移動します。敵が火炎トークンのあるマスにスポーンする場合は、代わりに隣接するマスに配置します。

10. 爆発する樽 EXPLOSIVE BARRELS

路地裏や倉庫の中には、爆発性の高い内容物が入った樽が置かれていることがあります。危険ではありますが、近くの敵に対する強力な武器にもなります。
キャラクターは、敵と同じように爆発する樽を狙って攻撃することができ、サイコロを振らずに自動的にヒットします。樽に命中すると爆発し、同じマスにいるモデルには3個の、隣のマスにいるモデルには1個のが与えられます。その後、樽はプレイエリアから取り除かれます。爆発した樽は、小さな基地として数えられます。

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キャラクター CHARACTERS

序盤のシナリオで、ヘルストラックを覚えていますか?ここから先は、より困難な状況となり、キャラクターが敵のアンデッドに打ち負かされる可能性も十分にあります。ここでは、キャラクターに関するより詳細なルールを見ていきましょう。

ヘルストラック THE HEALTH TRACK

ヘルストラックは、キャラクターの負傷の度合いを表します。キャンペーン開始時、各キャラクターのヘルストラックマーカーは「Fine」から始まっています。キャラクターがダメージを受けるたびに、このマーカーは1段階以上右に移動します。キャラクターが回復するたびに、マーカーは左に1段階以上移動します。キャラクターのヘルス トラック マーカーはファインを超えて移動することはできません。
キャラクターのヘルス・トラック・マーカーが「危険」を超えてしまう場合、そのキャラクターは意識不明になります。そのモデルは横向きに置かれ、そのキャラクターが蘇生するまで、そのプレイヤーはそのターンをスキップします(下記参照)。アクティブなキャラクターが意識不明になった場合、そのターンは直ちに終了します。意識を失ったキャラクターは、敵のリアクションやボスの行動カードを決定する際に無視されますが、1つのマスの中で同じスペースを占めています。
意識を失ったキャラクターと同じマスにいるキャラクターは、意識を失ったキャ ラクターのインベントリから任意のアイテムを自分のインベントリに入れる探索アクションを 行うことができます。

蘇生とキャラクターの死 RESUSCITATION AND CHARACTER DEATH

キャラクターが意識不明になっても、すべてが失われるわけではありません。同じマスまたは隣接するマスにいる他のキャラクターは、応急手当スプレーを使ってキャラクターを蘇生させることができます。蘇生されたキャラクターのモデルはすぐに立った状態になり、そのキャラクターのヘルストラックマーカーは「注意」に置かれます。この時点から、そのプレイヤーは通常通りにターンを再開することができます。プレイヤーは、1人以上のキャラクターが気絶している場合、シナリオを成功させることはできません-まず味方を蘇生させなければなりません!
意識を失ったキャラクターが蘇生できない場合(どのキャラクターも救急スプレー缶を持っておらず、アイテムBのデッキやアイテムボックスにも残っていないため)、そのキャラクターは死亡し、シナリオは直ちに失敗に終わります。

アイテム ITEMS

ラクーンシティでは、様々なアイテムを見つけることができ、それぞれがアイテムデッキの一部となっています。生き残るためには、これらの貴重な資源を調達しなければなりません。これらの資源がなければ、先に進むことができなかったり、敵が強すぎたりする可能性があります。

レアアイテム RARE ITEMS

キャンペーン開始時、プレイヤーはアイテムAの山札からのついたアイテムを切り離して置いておきます。これらのアイテムは、後に特定のシナリオの開始時に追加されます。

ハーブアイテム HERB ITEMS

バイオハザード3 ボードゲームでは、回復アイテムの大半が「ハーブ」と呼ばれており、マークで表します。
他のアイテムとは異なり、同じ種類や異なる種類のハーブアイテムを1つのインベントリに重ねて配置することができます。
このようにしてインベントリに置かれたハーブは、混合されたものとみなされ、再び分離することはできません。
キャラクターがアクションの一環として混ぜ合わせたハーブを捨てた場合、スタック内のすべてのハーブカードの効果を適用した後、それぞれのカードを捨てます。キャラクターはアクション・フェイズに、インベントリにある2つ以上のハーブを自由に混ぜることができます。

武器のプロファイルWEAPON PROFILES


武器は攻撃のために使われるもので、他のアイテムよりも少し複雑な構造になっています。もちろん生き延びるためには欠かせないものですが、プレイヤーはいつ使うかをよく考える必要があります。弾薬には限りがあり、どんなに正確なキャラクターでもすべての敵を倒すことはできません。
バイオハザード3 ザ・ボードゲーム」の武器は、弾数や攻撃方法、威力など、それぞれに特徴があります。
– 1.それぞれの武器には、弾数の制限があります。1.各武器には弾数の制限があり、最初にインベントリに入れたときに、対応する弾数ダイヤルを取り、カードに表示されている数字に合わせます。武器を交換したり、アイテムボックスに入れたりしても、弾薬のダイヤルはリセットされません。武器の弾数ダイヤルが0になっている場合は、攻撃することができません。武器を再装填した場合、その武器の弾数を超えることはできず、超えた分の弾数は無駄になります。
– 2.武器の射程距離とは、その武器が攻撃できる距離のことです。 武器の射程距離が「LOS」と記載されている場合、キャラクターが対象を見通せる範囲であれば、常に射程距離内とみなされます。
– 3.攻撃ダイスとは、その武器を使って攻撃したときに振るサイコロの色と数を表します。
– 4.振られた結果は、武器に応じて異なるヒット効果を持ちます。
「押す」という結果は、壁や角を越えない限り、モデルを隣接する任意のマスに配置することができます。プレイヤーは敵をプッシュしないこともできます。
ダメージの結果は、対象が表示されている数値に等しいダメージを受けたことを示します。
バーストの結果は、ターゲットと同じマスにいるすべての敵に、その攻撃の他の効果を適用することができます。
– 5. 特殊な記号は、その武器が独自のルールを持っていることを示しています。
速射武器で攻撃を行う場合、プレイヤーは、攻撃時に他のサイコロに加えて、追加の弾薬ポイントを1消費して追加の1を、または追加の弾薬ポイントを2消費して追加の2を振ることができます。
いくつかの武器は、特殊ヒットのシンボルが出た場合、追加の効果があります。これは、より多くのダメージを与えたり、通常とは異なる効果を与えたり、あるいは単に武器の精度を高めたりするものです。

速射武器を使用してサイコロを追加する場合、武器の基本攻撃サイコロがであっても、弾薬を追加するごとにを追加で振るだけであることを覚えておいてください !

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敵 ENEMIES

これまでは1種類の敵しか登場しませんでしたが、これからは違うタイプの敵が登場します。バイオハザード3 ボードゲーム」では、すべてのシナリオでさまざまな種類の敵が登場し、それぞれがユニークな挑戦をします。

敵のリファレンスカード ENEMY REFERENCE CARDS

敵の種類ごとに、その特徴を記したリファレンスカードが用意されています。敵を予測して行動することが、生き残るための重要な要素となるからです。
– 1. これは敵の種類です。
– 2. 脅威度とは、キャラクターにとっての敵の危険度を表します。数字が大きいほど、俊敏で強力な敵であることを示しています。
– 3. 敵がリアクションとして移動を行う場合は、その移動量に応じて移動します。
– 4. 敵のヒットポイントは、その敵がどれだけのダメージを受けられるかを示しています。 敵がこの数値以上のダメージを受けた場合、その敵は殺され、プレイエリアから排除されます。敵がダメージを受けたが殺されなかった場合、そのモデルの横に傷トークンを置き、どれだけのダメージを受けたかを記録します。
– 5. 各敵には基本攻撃プロファイルがあり、攻撃の範囲と命中した場合の効果が記載されています。
そのキャラクターは表示されている数と同じだけのダメージを受けます。
このキャラクターは、プレイヤーが選んだ隣接するマスに押し込まれなければなりません。この移動の間、間にある壁や角を越えることはできません。利用可能なマスがない場合、キャラクターはその場に留まらなければなりません。
突撃シンボルによる攻撃が解決された後、敵をキャラクターと同じマスに移動させます。キャラクターのマスに敵が入るスペースがない場合は、プレイヤーが選んだ隣接するマスに敵を配置します。
– 6 . 敵の中には、特別な項目があり、追加のルールを持っているものがあります。

特殊攻撃 SPECIAL ATTACKS


敵が特殊攻撃を持っている場合、リアクション・フェイズに攻撃反応を行う際、プレイヤーは引くべきラステンションドックカードの効果欄のシンボル8をチェックしなければなりません。特殊攻撃のシンボルが一致している場合、敵は基本攻撃の代わりに特殊攻撃を行います。
リアクション・フェイズの開始時に表向きのテンション・カードがない場合、プレイヤーは山札を半分に切り、手札の一番下のカードの効果欄のシンボルを見てから、再び山札を交換します。このリアクション・フェイズには、表向きのテンション・カードのシンボルを使用します。
敵は、現在のテンション・デッキのカードの効果欄のシンボルが、敵の特 殊攻撃のシンボルと一致していたとしても、連続していないリアクションとして、 常に基本攻撃を行います。

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街の危険レベル THE CITY DANGER LEVEL

ラクーンシティでは、死者は安らかではない。言葉にならない怪物が影に潜み、足音や銃声に誘われて、さらに数を増やしています。しかし、危険なのはそれだけではない。地獄の火がゆっくりと街を焼き尽くし、その進行を止めることも遅らせることもできないのだ。このような状況の中で、主人公たちは早死にを恐れながらも脱出を試みることになる。

ボードゲーム「バイオハザード3」では、ラクーンシティのダッシュボードに表示されている「街の危険度」を使って、キャラクターたちの周囲の危険度を把握することができます。キャンペーン開始時には、危険度マーカー1がスタート位置2に配置されていますが、この状態は長くは続きません。プレイヤーがゲームを進めていくと、様々な情報源からの効果によって、危険マーカーを上下に何段階移動させるかが指示されます。街の危険度の変化は、常に即座に解決しなければなりません。

テンションカードの追加効果 ADDITIONAL TENSION CARD EFFECTS

テンションカードの中には、危険マーカーが一定のレベルに達している場合に、追加の効果を発揮するものがあります3 。これらのカードが引かれた場合、都市の危険度をチェックします。危険マーカーが効果の隣にあるシンボルと一致する帯にある場合、カードの標準テキストと同様に追加効果を解決します。

キャンペーンの敗北 LOSING THE CAMPAIGN

都市の危険度がトラック4の最後のスペースに到達した場合、プレイヤーは現在のシナリオの終了時までに危険度を下げる努力をします。街は敵に蹂躙され、隠れる場所もありません。

ゲーム中、プレイヤーは特定の効果によって街の危険度を下げることができますが、その選択には必ずと言っていいほど、望ましくない選択肢が伴います。生きるために危険な決断をしなければならなくなる前に、よく考えて行動しましょう。

ゲーム開始時には、プレイヤーはのレベルシンボルの横にある追加ルールを無視することができますが、危険度が上がるにつれて、これらのルールにも対処する必要が出てきます。

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ゲームプレイ PLAYING THE GAME

序盤のシナリオを終え、必要な追加ルールを確認したところで、いよいよキャンペーンを開始します。各キャラクターのヘルストラックマーカーを「Fine」に、武器の弾数ダイヤルを「フル」に戻します。

ボードゲーム「バイオハザード3」は、プレイヤーが自分の進むべき道を選択しながら探索を行い、独自のストーリーを構築していくキャンペーンゲームです。各シナリオのプレイ順は決まっておらず、アイテムの位置もランダムなので、プレイするたびに違ったものになります。

キャンペーンの目的は、ケーブルカーを修理して郊外に脱出し、ラクーンシティのシンボルである時計台を舞台にした最後の2つのシナリオをクリアすることです。クロックタワー2」のシナリオをクリアすれば、プレイヤーはラクーンシティを脱出することができ、ゲームに勝利することができます。

バイオハザード3 ボードゲーム』のキャンペーンは、すべてをクリアするには長い時間がかかりますので、数日の余裕がある方以外は、ゆったりとしたペースで、1~2本のシナリオを数回に分けてプレイすることをお勧めします。

各シナリオをキャンペーンではなく単独でプレイしたい方は、31ページの「別のプレイモード」をご覧ください。

セットアップ SETTING UP

キャラクターを選ぶ CHOOSING CHARACTERS

キャンペーン開始時、各プレイヤーはスタートキャラクター1(ジル・ヴァレンタイン、カルロス・オリヴェイラ、ミハイル・ヴィクトル、ニコライ・ジノヴェフ)の中から1人を選び、対応するプロフィールカードを表向きにして自分の前に置きます。各プレイヤーは、プロフィールカードの横にヘルストラックを置き、ヘルストラックマーカーを「Fine 2」にセットします。
各キャラクターは、キャラクターカードに記載されているスタートアイテムを持ってゲームを開始します。
各キャラクターは、自分のキャラクターカードに記載されているスタートアイテムを持ってゲームを開始します。プレイヤーは、自分のキャラクターが持っているナイフ以外の武器に対応する弾薬ダイヤルを、武器カードに記載されている弾薬容量に合わせます。

ラクーンシティのダッシュボード THE RACCOON CITY DASHBOARD

ラクーンシティのダッシュボードをプレイエリアの片側に、各プレイヤーの手が届く位置に設置します。危険マーカーを、街の危険度トラックのスタート位置に置きます。
をシャッフルして、ダッシュボードの物語イベントスロットに裏向きに置きます。
アイテムAのカードでが表示されているものは切り離して、一旦箱に戻します。
このカードは、シナリオ開始時にプレイヤーが山札に加えるレアアイテムです。残りのアイテムAカードをシャッフルして、ダッシュボードの対応するスロットに裏向きに置きます。
キャンペーン期間中にアイテムAカードが捨てられた場合は、山札の隣にある捨て札の山に置きます。シナリオ中にアイテムAの山がなくなった場合は、捨て札をシャッフルして、アイテムAのスロットに裏向きで置き、新しいアイテムAの山を作ります。
アイテムCカードのを取り出し、初期、中期、後期のカードをそれぞれ分けます。後半のをシャッフルして、ダッシュボードのアイテムCのスペースに裏向きに置きます。中盤のをシャッフルして、後半のカードの上に伏せて置きます。初期レベルのカードをシャッフルして、アイテムCの山札の上に伏せて置きます。

アイテムCの山札は、キャンペーン中には絶対にシャッフルしてはいけません。キャンペーン中にアイテムCのデッキをシャッフルしてしまうと、プレイヤーが街の重要な部分にアクセスできなくなってしまう可能性があります。

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シナリオの選択とセットアップ CHOOSING A SCENARIO AND SETTING UP

キャンペーン開始時に、プレイヤーは3つのシナリオから選択してプレイすることができます。ダウンタウン1」、「アップタウン1」、「コマーシャル1」の3つのシナリオから選んでプレイすることができます。これらのシナリオの概要は、シナリオブックレットに記載されています。卓上サバイバルホラー初心者の方には、「ダウンタウン1」から始めることをお勧めします。

バイオハザードTM 3 ボードゲーム」のフルサイズシナリオの設定は、導入シナリオと同じです。プレイヤーは、どのシナリオをプレイするかを決めたら、説明書に書かれている通りにプレイエリアを設定し、さらに未開拓のタイルに未開拓トークンを置いていきます。

鍵のかかった扉が1つ以上あるシナリオの場合、プレイヤーは対応する鍵付き扉カードを取り、カードの正しい面が表示されていることを確認しながら、説明書に記載されている扉の下にスライドさせます。
アイテムA、アイテムCの山札とは異なり、各シナリオにはアイテムBの山札が用意されています。
B」の山札は、シナリオ概要に記載されているカードから作成します。この山札をシャッフルして、ダッシュボードのアイテムBスロットに置きます。このとき、すでにスロットに入っている他のカードと入れ替えます。
各シナリオの開始時に、各プレイヤーは自分のキャラクターを2つのスタートポジションのうちの1つに配置します。各シナリオの開始時に、各プレイヤーは自分のキャラクターを2つのスタート位置のいずれかに配置します。それぞれの位置に少なくとも1人のキャラクターがいれば、どのキャラクターがスタートしても構いません。

テンションデッキ TENSION DECK

テンションカードの中でがついているものは、とりあえず箱に戻しておきましょう。残りのカードをシャッフルして、ダッシュボードのの対応するスロットに裏向きに置きます。
テンションカードを引いて、そのカードに書かれているテキストが解決されたら、そのカードを表向きにしてテンションデッキの横に置き、テンションの捨て札にします。
プレイヤーはキャンペーン期間中、同じテンションカードを使用しますが、テンションカードは時間の経過とともに進化し、着実に危険なものになっていきますのでご注意ください。

シナリオをプレイする PLAYING A SCENARIO

どのシナリオを選択しても、ゲームプレイはこれまでと同様に、最初のプレイヤーから手番を開始し、テーブルを時計回りに回っていきます。
各シナリオの概要には、そのシナリオを成功させるためにプレイヤーがすべきことが書かれています。また、プレイヤーは、アイテムCトークンやキャンペーン進行用トークンを探してください。
ここから先のシナリオは、チュートリアルシナリオよりも長くて難しいので、頑張ってください。

シナリオに失敗しても大丈夫です。シナリオに失敗しても大丈夫! キャンペーンは続きますので、次のセクションに進んでください。

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高度なルール ADVANCED RULES

お疲れ様でした。最初のシナリオを乗り切って、ゲームの遊び方をある程度経験されたようですね。次は、キャンペーンを盛り上げるための、より高度なルールをご紹介します。

エンドフェイズ THE END PHASE

シナリオが終了すると、エンドフェイズが始まります。プレイヤーは、シナリオの勝敗に応じて、以下の表のいずれかの手順に従ってください。

シナリオの成功 SUCCESSFULLY COMPLETING A SCENARIO

プレイヤーがシナリオを成功させたときは、以下の手順を順に行います。これらのステップでは、キャラクターがアイテムを交換することができます。
– 1 . 各キャラクターは、インベントリにある弾薬アイテムを使って、武器の弾薬ダイアルを印刷された量だけ増やすことができます。
– 2 . シナリオ終了時に気絶していた場合でも、各キャラクターを2段階回復させる。その後、インベントリにある回復アイテムを使って、印刷されている量だけ回復させることができます。
– 3 . キャラクターのインベントリやアイテムボックスにあるシナリオアイテムをすべて捨てます。
– 4 . 捨てられたアイテムAのカードをアイテムAの山札にシャッフルします。
– 5 . インベントリやアイテムボックスに「救急スプレー」がない場合は、アイテムボック スに「救急スプレー」を入れます。
– 6 . 街の危険度を1上げます。
– 7 . 残っているインクリボントークンをすべて捨てます。
– 8 . テンションデッキのドローとディスカードの山を一緒にシャッフルして、デッキをリフレッシュします。

エンドフェイズの解決後、プレイヤーは次に挑戦するシナリオを選択します。次のシナリオが決まったら、プレイヤーは通常通り、新しいシナリオの準備をしてプレイします。

次のシナリオに入る前に、各キャラクターはインベントリからアイテムボックスに好きな数のアイテムを入れたり、アイテムボックスから好きな数のアイテムをインベントリに入れたりすることができます。

シナリオの失敗 FAILING A SCENARIO

プレイヤーがシナリオに失敗した場合は、以下の手順を順に行います。
– 1 . シナリオ中にキャラクターが見つけたカードを、アイテムBとアイテムCのデッキから、それぞれのデッキの一番上に戻します。
– 2 . 各キャラクターのインベントリにある各武器の弾薬ダイヤルを、武器カードに記載されている最大容量まで増やします。
– 3 . 意識を失っているキャラクターや死亡したキャラクターを含め、各キャラクターを「ファイン」に回復させます。
– 4 . キャラクターのインベントリやアイテムボックスに「救急スプレー」がない場合、アイテムボックスに「救急スプレー」を入れます。
– 5 . 街の危険度を2上げます。
– 6 . 残っているインクリボントークンをすべて捨てます。
– 7 . テンションデッキのドローとディスカードの山を一緒にシャッフルして、デッキをリフレッシュします。
これでプレイヤーは、このシナリオを再挑戦するか、別のシナリオに挑戦してキャンペーンの後半に戻ってくるかを選ぶことができます。もしプレイヤーがこのシナリオに再挑戦する場合は、通常通りシナリオの設定を行います。

次のシナリオに入る前に、各キャラクターは自分のインベントリから好きな数のアイテムをアイテムボックスに入れたり、アイテムボックスから好きな数のアイテムを自分のインベントリに入れたりすることができます。

シナリオ開始時にプレイヤーがアイテムAの山札にカードを入れていて、そのシナリオに失敗した場合、プレイヤーが別のシナリオに挑戦する場合でも、そのカードは山札のままにしておきます。

終了フェイズの解決後、アクションを中断する場合は、シナリオブックレットの裏面にあるキャンペーンシートを使って、各キャラクターの現在の健康状態、インベントリに入っているアイテム、アイテムボックスに入っているアイテムを記録してください。アイテムCのデッキはシャッフルしないように、アイテムAとテンションのデッキはまだシャッフルされていないレアカードがないように注意してください。

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プレイヤーは、このゲームの最初のシナリオである「CM1」を成功させた。このシナリオでは、「商業2」と「R.P.D.1」に通じる2つのキャンペーンパスを発見しました。どちらのカードもアイテムが必要なのですが、幸いにも「R.P.D.1」のカードを裏返すのに必要なアイテム「Precinct Key」も発見しました。
つまり、次のシナリオでは、「ダウンタウン1」「アップタウン1」「R.P.D.1」のいずれかのシナリオを選択することになります。CM2の解除方法を探し続ける必要があります…。

キャンペーンを進めていく ADVANCING THROUGH THE CAMPAIGN

キャンペーンの開始時にプレイヤーが利用できるシナリオは3つだけです。しかし、キャンペーンが進むにつれて、プレイヤーは新しい場所を探索し、新しいシナリオに挑戦することができるようになります。

シティマップ THE CITY MAP

ラクーンシティのダッシュボードには、街の地図と、ゲーム内の各シナリオが地区ごとに表示されています。プレイヤーが探索できるシナリオは、ダッシュボードの「1」が開いており、「2」にはまだアクセスできていないシナリオが表示されています。
シナリオをプレイするためには、ダッシュボード上のシナリオのスロットにキャンペーンパスカード3を入れ、このカードの開いている面を上にしておかなければなりません。

アイテムCのデッキ THE ITEM C DECK

ほとんどのシナリオでは、プレイヤーはアイテムCトークンを見つけることができます。アイテムCカードは、ほとんどの場合、プレイヤーが新しいシナリオをアンロックするための貴重なアイテムです。
アイテムCトークンは、他のアイテムと同じようにサーチアクションで集めることができます。

キャンペーンプログレッショントークン CAMPAIGN PROGRESSION TOKENS

アイテムCトークンと同様に、ほとんどのシナリオには、少なくとも1つのキャンペーン進行トークンがあり、他の方法ではアクセスできない街のエリアへの入り口を表しています。 キャンペーンパスを含むシナリオには、そのパスの位置を示すトークンと、どのシナリオにつながるかを示すシナリオ概要が表示されています。トークンと同じマスにキャラクターを配置し、キャンペーンパスの位置を確認したら、トークンを取り除き、新しいシナリオのキャンペーンパスカードを対応するダッシュボードのスロットに配置します。
カードの裏面がロックされている場合は、ダッシュボードに追加する際に表にしなければなりません。
ロックされたキャンペーン・パス・カードに記載されているアイテムをインベントリに持っているキャラクターは、シナリオ終了時にそのアイテムを捨ててカードを表にすることができます。

コンプリートトークンとシナリオのリプレイ COMPLETION TOKENS AND REPLAYING SCENARIOS

プレイヤーがシナリオを無事にクリアし、そのシナリオでアイテムCやキャンペーン進行トークンを集めた場合、そのシナリオにコンプリートトークンが置かれます。
プレイヤーがシナリオをクリアし、そのシナリオでアイテムCやキャンペーンプログレッショントークンを集めた場合、そのシナリオのダッシュボードスロットに完了トークンが置かれ、それ以上リプレイできないことを示します。
シナリオを成功させても、アイテムCやキャンペーンプログレッショントークンを集めていない場合は、シナリオを再プレイして見つけなければなりません。シナリオを成功させた後に再プレイする場合、プレイヤーはシナリオを設定し、通常通りプレイします。
プレイヤーが再プレイするシナリオのアイテムBのデッキを作成する際には、シナリオのアイテムのみを入れます。アイテムを集めた後、プレイエリアに残っているアイテムBトークンをすべて捨てます。

時計台に行くには GETTING TO THE CLOCK TOWER

時計台の最後のシナリオにアクセスするためには、プレイヤーは「電源ケーブル」「ヒューズ」「マシンオイル」「オイル添加剤」を見つけなければなりません。これらのアイテムを見つけて、「クロックタワー」のキャンペーンパスを見つけたら、「クロックタワー1」のシナリオをアンロックできます。
クロックタワー1」を無事にクリアすると、「クロックタワー2」に挑戦することができます。時計塔2」をクリアすることができれば、キャンペーンの終了となり、プレイヤーの勝利となります。

探索中は、常に街の危険度との戦いになることを忘れないでください。時計塔2」をクリアする前に、危険度がトラックの終端に達してしまうと、キャンペーンは失敗となり、街が完全に制圧されてしまうため、最初からやり直すことになります。

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テンションデッキと時間切れについて THE TENSION DECK AND RUNNING OUT OF TIME

イントロダクションや最初の3つのシナリオで緊張感のある山札がなくなった場合、プレイヤーは捨てられたカードをシャッフルして山札を補充しました。しかし今後は、緊張感のある山札を使わなければならないときに、山札が残っていないと、そのシナリオは失敗に終わります。
このような事態を防ぐために、プレイヤーはタイプライターが近くにあれば、インクリボンを使ってテンションデッキを更新することができます。

インクリボンとタイプライター INK RIBBONS AND TYPEWRITERS

インクリボン INK RIBBONS

シナリオに参加しているキャラクターの数によって、プレイヤーが持っているインクリボントークンの数が変わります。登場人物が1人または2人の場合、プレイヤーは1本のインクリボンを持ってスタートします。キャラクターが3人または4人の場合、プレイヤーは2本のインクリボンを持ってスタートします。
各シナリオの開始時にインクリボンを作成し、プレイエリアの片側に置いておきます。インクリボンは、どのプレイヤーも自分の番に使用することができます。

タイプライター TYPEWRITERS


タイプライターと同じか隣接するマスにいるキャラクターは、アクションを消費してインクリボンを捨て、テンションデッキのドローとディスカードの山を一緒にシャッフルし、カードを裏向きにしてドローの山を作ることができます。これが終わったら、そのタイプライターをプレイエリアから取り除きます。
タイプライターは地形を構成する要素であり、シナリオブリーフに記載されています。タイプライタートークンはスモールベースとして数えられます。

ゲームからカードを取り除く REMOVING CARDS FROM THE GAME

カードの中には、特定の状況下ではゲームから取り除くべきであるというルールがあるものがあります。カードやモデルがゲームから取り除かれた場合、そのカードやモデルはゲームボックスに収納され、特定のルールで復帰が認められていない限り、キャンペーンの残り期間中は再び使用することができません。

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ナラティブイベント NARRATIVE EVENTS


キャラクターがラクーンシティを進んでいくと、他の生存者と遭遇したり、生死に関わる状況に直面したり、先に進むために難しい決断を迫られたりします。これらは「ナラティブイベント」と呼ばれ、シナリオ開始時に設定されたカードの山とトークンで表現されます。
ナラティブイベントトークンには、ナラティブイベントと固定ナラティブイベントの2種類があります。
ナラティブイベントトークンと同じマスにキャラクターが置かれた場合、プレイヤーはトークンを取り除き、ナラティブイベントの山札から一番上のカードを引きます。
– 1 . 一部のカードには、マークが付いています。プレイヤーは、これらのカードが引かれたときには通常通り解決しますが、シナリオ中には特別なルールが作用することがあります。
– 2 . これはイベントの名前です .
– 3 . イベントの説明は、何が起こったかをプレイヤーに伝えます。
– 4 . イベントの中には、ゲームを続行するためにプレイヤーに決断を迫るものがあります。
– 5 . カードを解決するためのルールは、以下の通りです。
キャラクターが、固定された物語トークンであると同じマスに置かれた場合、そのトークンは取り除かれますが、プレイヤーは物語イベントの山札からではなく、シナリオブリーフを参照します .
物語イベントには様々な状況が反映されますが、その解決方法は常に同じです。まず、イベントを発生させたプレイヤーは、カードや説明文を声に出して読み、他のプレイヤーに何が起こったかを知らせます。そして、イベントを続ける前に決断が必要な場合は、プレイヤー同士で話し合ってください。なお、敵のモデルが足りないなどの理由で、プレイヤーが選択肢を選べない場合があります。
プレイヤーが決定したら、すぐにカードやブリーフに記載されているルールに従ってイベントを解決してください。物語イベントで発生した敵は、通常通り、アクティブなキャラクターと同じタイル上のシンボルに均等に配置され、最も近いものから順に配置されます。
物語イベントカードが解決されると、そのカードはゲームから取り除かれ、キャンペーン期間中は物語イベントの山札に戻ることはありません。

決断の仕方は、各グループの自由です。あるプレイヤーは、各選択肢の解決による影響を事前に読まずに、完全に没頭して決断を下したいかもしれませんが、他のプレイヤーは、自分の行動の結果を最初に知っておいた方が絶対にいいと思うでしょう。すべてはあなた次第なのです。

ネメシス NEMESIS

いくつかの物語イベントカードには、ゲーム中にキャラクターを執拗に追いかけてくる恐ろしい敵、ネメシスが登場します。殺しても殺しても戻ってくるので、キャラクターたちが武器を駆使してできることは、一時的にネメシスの動きを止めて逃げることくらいだ。
バイオハザード3 ザ・ボードゲーム』には、「ネメシス・ステージ1」と「ネメシス・ステージ2」の2種類のネメシスが登場します。
緊張感を持ってゲームに臨むためには、2分以内に議論を終わらせることをお勧めします。
ネメシスステージ1は敵ですが、3種類のリファレンスカードを持っています。ネメシス・ステージ1が出現したとき、プレイヤーは危険マーカーが現在いる都市の危険度の帯に合った参照カードを使用しなければなりません。
ネメシス・ステージ2は、「時計台2」のシナリオでのみ遭遇するボス敵で、物語イベントカードでは決して出現しません。

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ボス BOSSES

ボスは影に隠れている他の生物よりもはるかに強力な存在です。プレイヤーは、ボスには常に細心の注意を払って接しなければなりません。ボスは手強く、回復力があり、非常に強力な攻撃を仕掛けてきます。
ボスは次のような特別なルールを持つ敵です。
– ボスは、エンカウンター・テーブル、テンション・カード、ナラティブ・カードのルールや効果の影響を受けません。
– ボスはリアクションを行いません。
– ボスは押すことができません。
– ボスは、スタートしたタイルから離れたり、別のタイルにいるキャラクターを攻撃することはできません。
– 1つ以上のモデルがボスのマスへの移動を妨げた場合、ボスを移動先のマスに配置し、そのマスにいる他のすべてのモデルに対してプッシュを行います。
– ボスがダメージを受けた場合、傷トークンを使わずにカウントダウンしてボスのヘルスダイヤルに記録します。ボスのヘルスダイヤルが0になると、そのボスは殺されます。
– キャラクターがボスのいるタイルに配置されると、ボスが殺されるまでそのタイルから離れることはできません。同じタイル上にいないキャラクターは、ボスを攻撃することはできません。
– ボスが登場するシナリオをプレイする際、プレイヤーは気絶したキャラクターが1人以上いる場合、シナリオを成功させることができないという通常の制限を無視します。
– ボスは気絶したキャラクターを無視して行動カードを解決します。

バイオハザード3 ボードゲーム」には、「グレイブディガー」と「ネメシスステージ2」の2種類のボスが登場します。ボスは、敵と同様に、移動量1、ヒットポイント2、特殊ルール3が記載されたリファレンスカードを持っています。また、敵と同様に、攻撃の対象となり、影響を受けることができます。

ボスの行動デッキとアクション BOSS BEHAVIOUR DECKS AND ACTIONS

ボスは、リアクションを行う代わりに、移動や攻撃方法を決定する固有の行動デッキを持っています。キャラクターがボスと同じタイルにいる場合、プレイヤーはテンションフェイズにテンションデッキから引く代わりに、ボスの行動デッキから引いて、カードに書かれた一連の行動を解決します。
行動カードの解決は、カードの一番上から下に向かって、縦に並べて行います。

  • 1.移動 テキストボックスには、ボスが移動するキャラクターが最大移動量まで表示されます。 アクションは、ボスが移動アクションを行うことを示します。
  • 2.攻撃 アクションは、ボスがアクティブなキャラクターを優先して攻撃を行うことを示します。 は、ボスが攻撃を行うことを示します。
  • 3.特別なアクションとは、ボスがユニークなアクションを行うこと、またはカードの他のアクションに特別なルールが適用されることを示します。その詳細は、テキストボックスに記載されています。
    ボスの攻撃は、モデルサイズを用いて攻撃を回避するために必要な結果を決定せず、代わりに回避難易度4を記載しています。
    これはキャラクターが攻撃をうまく回避するために必要な最小の結果です。

ボスの行動デッキが枯渇した場合は、捨て札をシャッフルしてカードを表向きにし、デッキを更新します。

強力な攻撃 POWERFUL ATTACKS

ボスは、他の敵よりもはるかに危険な攻撃を行うことができます。ボスは、通常の敵の攻撃効果に加えて、以下のシンボルを使用します。

ボスの攻撃範囲の横にスイープマークが表示されている場合、ボスは攻撃範囲内の目線にいる各キャラクターに対して攻撃を行います。

気絶効果のある攻撃を受けたキャラクターは、すぐに気絶してしまいます。ヘルストラックのマーカーを「危険」より先に移動させ、気絶したキャラクターに対する標準的なルールに従います。

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別のプレイモード ALTERNATE PLAY MODES

バイオハザード3 ボードゲーム」は、さまざまなゲームモードで遊べるように設計されており、どのようにプレイしても楽しむことができます。ここでは、ソロやスタンドアロンでのルールや、難易度の調整方法など、別のモードや遊び方をご紹介します。

イージーモード EASY MODE

バイオハザード」シリーズを知らない方や、卓上ゲームに慣れていない方を対象としたゲームモードです。イージーモードでは、「バイオハザード3」をゆったりとしたペースでプレイすることができ、キャラクターの生存率を高めるために、弾薬や回復量を増やすことができます。
イージーモードでプレイする場合は、コアルールを以下のように変更してください。
– シナリオ開始時に、キャラクターごとにインクリボンを1つ生成します。
– タイプライターを使用した後は、プレイエリアから取り出さないでください。
– 弾薬アイテムを使って武器を再装填する場合、印刷された分だけ武器の容量を増やすのではなく、最大の容量に戻します。
– 救急スプレーを使ってキャラクターを回復させる場合、そのキャラクターをファインに戻します。
– 回避ロールに失敗した後、キャラクターは攻撃を行ったモデルだけでなく、自 分のスクエアにいるすべての敵を押すことができます。
– シナリオでインクリボンをテンションカードと交換する必要がある場合は、利用可能なカードの最大数を追加します。

イージーモードは、ソロプレイモードとスタンドアローンモードの両方に対応しており、ほとんどの拡張版にも対応しています。

ソロプレイモード SOLO PLAY MODE

このモードでは、プレイヤーは1人のキャラクターでプレイすることができ、サバイバルホラーの世界にどっぷりと浸かることができます。このモードでは、1人のキャラクターでもボスを倒せるように、ボスの体力を調整します。
ソロプレイでプレイする場合は、以下のように調整します。

  • 4人のキャラクターのうち、どのキャラクターでプレイするかを選択した後、他のキャラクターのプロフィールカードを片側に配置します。各シナリオの開始時に、プレイヤーは使用するキャラクターを選択することができます。各キャラクターのインベントリにアイテムを移動させます。
  • ソロモードでは、アイテムボックスには最大24個のアイテムを入れることができます。
  • すべてのボスの体力を10ずつ減らしていきます。
  • キャラクターは、各シナリオのスタートマス1を使用し、マス2は使用しません。
  • が付いている攻撃や効果は、キャラクターのヘルストラックがすでにデンジャーになっていない限り、代わりにデンジャーに減少します。

ソロプレイモードは、スタンドアロンモードやほとんどの拡張パックと完全な互換性があります。

スタンドアロンモード STANDALONE MODE

バイオハザード3 ボードゲーム は、キャンペーンプレイを想定して設計されていますが、各シナリオは単独でプレイすることができます。スタンドアロンゲームでは、アイテムCやキャンペーン進行用のトークンやカードは、シナリオを成功させるために必要なもの以外は使用しません。
スタンドアロンモードでテンションデッキを作るには、テンションカードを取り出して、のあるカードを分けます。シナリオの中で、これらのカードをテンションデッキに追加することが明記されている場合は、残りのカードに追加し、残りののあるカードは箱に戻します。最後に、残ったカードをシャッフルして、ダッシュボードの対応するスロットに裏向きで置きます。

プレイヤーが「コマーシャル1」、「ダウンタウン1」、「アップタウン1」のいずれかのシナリオをプレイしている場合、プレイヤーのキャラクターはカードに記載されているスタートアイテムのみを装備しています。

プレイヤーが「Commercial 2」、「Downtown 2」、「Uptown 2」、「R.P.D. 1」のいずれかのシナリオをプレイしている場合、キャラクターはカードに記載されているスタートアイテムを装備していますが、プレイヤーはショットガンカード2枚とアサルトライフルカード1枚をキャラクター間で自由に分配することができます。

プレイヤーが「Commercial 3」、「Downtown 3」、「Uptown 3」、「R.P.D. 2」、「R.P.D. 3」のいずれかのシナリオをプレイしている場合、キャラクターはカードに記載されているスタートアイテムを装備しており、プレイヤーはショットガンカード2枚、アサルトライフルカード1枚、グレネードランチャーカード2枚をキャラクター間で好きなように配布することができます。また、1人のキャラクターは、ハンドガンカードをイーグル6.0カードに交換することができます。

プレイヤーが「クロックタワー1」または「クロックタワー2」のシナリオをプレイしている場合、キャラクターはカードに記載されているアイテムを装備しています。また、プレイヤーはショットガンカード、ウェスタン・カスタムM37カード、アサルトライフルカード、グレネードランチャーカード2枚、マグナムカードをキャラクター間で自由に配布することができます。さらに、キャラクターの1人がハンドガンカードをEagle 6 .0カードに交換することもできます。

スタンドアロン・シナリオをプレイする場合、プレイヤーはシナリオの成功・失敗を含め、通常のルールに従うことになります。

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クイックリファレンスシート QUICK REFERENCE SHEET

起動順序 ACTIVATION ORDER

1. アクションフェイズ Action Phase

キャラクターは、アクションフェイズに最大4つのアクションを行うことができます。
– 移動 – 壁や角を越えずに、隣接するマスにキャラクターを配置します。
– 攻撃 – キャラクターのインベントリにある武器で攻撃を行います。
– Open/Close Door – ドアトークンを開くか閉じるかを選択します。
– 探索 – 同じマスにあるアイテムトークンを取り除き、アイテムカードを1枚引きます。
– 取引 – 同じ/隣接するマスにいる他のキャラクターとアイテムを好きなだけ交換します。
– アイテムの使用 – アイテムカードのテキストを解決した後、そのカードを捨てます。

アクションフェイズにカードを捨てても、効果がなければアクションコストはかかりません。

2. リアクション・フェイズ Reaction Phase

同じタイル、またはつながっているタイルにいる敵のリアクションを解決します。
– 射程距離と視線の範囲内にキャラクターがいれば、敵は攻撃を行います。
– 敵のモデルが攻撃できる範囲にいない場合、最も近いキャラクターの方へ移動します。
攻撃を行う際には、現在のテンションデッキカードの効果ボックスのシンボルを確認することを忘れないでください。

3. テンション・フェイズ Tension Phase

テンションデッキからカードを1枚引き、解決します。

シーケンス外のリアクション Out-of-Sequence Reactions

キャラクターのアクション・フェイズに発生するリアクションです。
– 攻撃を行う – 同じタイルまたはリンクしているタイル上の各敵が移動リアクションを行います。
– 敵と同じマスで行動する – 敵は攻撃を行います。回避ロールが失敗した場合、アクションは解決されません。
– 同じマスにいる敵を攻撃する – 攻撃が成功しなかった場合、キャラクターは自動的にターゲットの基本攻撃を受けます .

回避ロール EVADE ROLLS

ターゲットの結果 vs キャラクターのスクエアにいるモデル .

武器のアイコン WEAPON ICONS

攻撃の判定や武器カードを読むときに使われる共通のアイコンです。
押す – 対象を隣接するマスに置くことができます。
ダメージ – 対象は、表示されている数に等しいダメージを受けます。
速射 – プレイヤーは攻撃時に追加の弾薬ポイントを1消費して追加の1を、追加の弾薬ポイントを2消費して追加の2を出すことができます。
バースト – プレイヤーは、同じマスにいるすべての敵に効果を与えます。

敵の攻撃効果アイコン ENEMY ATTACK EFFECT ICONS

敵の攻撃を解決する際に使用される共通のアイコンです。
ダメージ – 対象となるキャラクターは、表示されている数と同じだけのダメージを受けます。
押し込み – 対象のキャラクターは、自分が選んだ隣接するマスに押し込まれなければなりません。
突撃 – 攻撃後、敵はキャラクターと同じマスに配置されます。
スイープ – この攻撃は範囲内のすべてのキャラクターに当たる。
気絶 – 対象となるキャラクターは気絶してしまいます。

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